v. 2, n. 01 (2017)

I Workshop Científico de Sistemas e Mídias Digitais (I WCSMD)
Abril/2017

Para incentivar a pesquisa no curso de graduação Sistemas e Mídias Digitais (SMD), neste ano em paralelo com a MediaWeek ocorrerá o I Workshop Científico de Sistemas e Mídias Digitais. O objetivo do evento é que ele seja uma iniciativa para que alunos e professores, especialmente os do SMD, pratiquem a escrita científica e publiquem suas pesquisas e trabalhos.

Este workshop seguirá o formato tradicional de submissão de artigos, revisão, resultado e ajustes. Além disso, durante a MediaWeek, os artigos aceitos serão apresentados em sessões técnicas pelos autores, em agenda a ser disponibilizada.

Os temas a serem aceitos são assuntos relacionados a todas as áreas do SMD: Animação, Audiovisual, Desenvolvimento de Jogos, Desenvolvimento de Sistemas, Design Digital, Educação e Tecnologia, Ilustração e Modelagem 3D. Os temas não estão limitados a apenas estes, desde que estejam aderentes ao curso.


A singularidade dos Quadrinhos: aspectos que caracterizam as HQs como meio
Liandro Roger Memória Machado (Instituto Universidade Virtual – Universidade Federal do Ceará (UFC)
Aprendizagem Tangencial: Como Jogos Analógicos Podem Auxiliar no Ensino de História e Cultura
Emília F. Rocha (UFC-Virtual/UFC), Enéas H. Arrais (UFC-Virtual/UFC), Guilherme J. Oliveira (UFC-Virtual/UFC), Glaudiney Moreira Mendonça Junior (UFC-Virtual/UFC)
Um Relato sobre a Monitoria da Disciplina de Redes de Computadores no Curso de Sistemas e Mídias Digitais
Vitor Rodrigues Costa (UFC-Virtual/UFC), Windson Viana (UFC-Virtual/UFC), Emanuel Ferreira Coutinho (UFC-Virtual/UFC)
Identificação e Discussão de Problemas nas Disciplinas Iniciais de Programação do Curso de Graduação Sistemas e Mídias Digitais
Bruno Pinheiro de Oliveira (UFC-Virtual/UFC), Gabriel Ribeiro Balan (UFC-Virtual/UFC), Paulo Rogério Matheus Bonfim Leitão (UFC-Virtual/UFC), Emanuel Ferreira Coutinho (UFC-Virtual/UFC)
Um Panorama sobre a Interdisciplinaridade da Engenharia de Software no Curso de Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Emanuel F. Coutinho (UFC-Virtual/UFC), Leonardo O. Moreira (UFC-Virtual/UFC)
Adaptação dos Elementos de Jogos de Plataforma Digitais para Jogos Analógicos
Raphael do Carmo (UFC-Virtual/UFC), Glaudiney Moreira Mendonça Junior (UFC-Virtual/UFC)
A relação entre narrativa e interesse em jogos de cartas analógicos, focado em Magic: the Gathering
Ana Carolina Feitosa (Instituto UFC Virtual/UFC), Giancarlo S. T. Junior (Instituto UFC Virtual/UFC), Levi B. Ribeiro (Instituto UFC Virtual/UFC), Maria Estela de O. Paiva (Departamento de Engenharia de Teleinformática/UFC)


A singularidade dos Quadrinhos: aspectos que caracterizam as HQs como meio
Liandro Roger Memória Machado – Instituto Universidade Virtual – Universidade Federal do Ceará (UFC)
Resumo: Fruto de uma dissertação de mestrado desenvolvida no PPGCOMUFC, este artigo busca apresentar os aspectos gráficos que, socialmente convencionados ao longo dos anos, contribuíram para consolidar a sintaxe visual dos Quadrinhos. Os aspectos identificados como relevantes são: superficialidade (estrutura bidimensional); simultaneidade perceptiva dos instantes pelo leitor; organização narrativa em unidades (quadros) com a presença de intervalos (sarjetas) que requerem leitura por meio de “conclusão”; modos particulares de representação do tempo e representação gráfica de elementos sensoriais como movimento e som. Mesmo em produções digitais, tais aspectos ainda detêm grande peso no repertório dos Quadrinhos.
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Aprendizagem Tangencial: Como Jogos Analógicos Podem Auxiliar no Ensino de História e Cultura
Emília F. Rocha (UFC-Virtual/UFC), Enéas H. Arrais (UFC-Virtual/UFC), Guilherme J. Oliveira (UFC-Virtual/UFC),
Glaudiney Moreira Mendonça Junior (UFC-Virtual/UFC)

Resumo: Este artigo aborda a teoria da aprendizagem tangencial, explicando seu conceito assim como as suas aplicações já comprovadas em jogos digitais. Utilizando essa teoria como base, o artigo busca testar a sua eficácia em jogos analógicos, especificamente no ensino de história e cultura. O trabalho é feito por meio de um levantamento inicial de possíveis jogos que se encaixem na teoria e em critérios específicos. Após selecionar estes jogos, utilizaram-se questionários e entrevistas para avaliar sua aplicabilidade.
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Um Relato sobre a Monitoria da Disciplina de Redes de Computadores no Curso de Sistemas e Mídias Digitais
Vitor Rodrigues Costa (UFC-Virtual/UFC), Windson Viana (UFC-Virtual/UFC), Emanuel Ferreira Coutinho (UFC-Virtual/UFC)
Resumo: A disciplina de Redes de Computadores é uma disciplina eletiva ofertada no curso Sistemas e Mídias Digitais, sendo de natureza teórica e prática. Ao longo da disciplina, os alunos aplicam o conteúdo visto em aulas teóricas em atividades práticas em laboratórios, e realização de diversos trabalhos práticos. Após análises realizadas no ano de 2015, com ferramentas voltadas ao estudo de redes e protocolos, um aperfeiçoamento das atividades práticas foi implantado no semestre 2016.1. Algumas ferramentas foram utilizadas: OpenSSL, Putty, Telnet, SSH, Wireshark e Cisco Packet Tracer. As modificações das atividades em geral foram bem aceitas pelos alunos, melhorando a sua participação e as notas nas atividades.
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Identificação e Discussão de Problemas nas Disciplinas Iniciais de Programação do Curso de Graduação Sistemas e Mídias Digitais
Bruno Pinheiro de Oliveira (UFC-Virtual/UFC), Gabriel Ribeiro Balan (UFC-Virtual/UFC), Paulo Rogério Matheus Bonfim Leitão (UFC-Virtual/UFC), Emanuel Ferreira Coutinho (UFC-Virtual/UFC)
Resumo: O curso de Sistemas e Mídias Digitais (SMD) tem como objetivo formar profissionais híbridos e para isso é necessário que o aluno possua o conhecimento de várias áreas do saber. Especificamente neste estudo escolheu-se a área de programação para ser investigada, pois, no decorrer dos semestres letivos ela vem apresentando um alto índice de reprovação, trancamento de disciplinas e de reclamações. Este artigo tem como objetivo identificar alguns problemas que atingem a área de programação e propor soluções para os mesmos. Para isto foram escolhidas as disciplinas iniciais de programação, disciplinas entre o primeiro e terceiro semestre, por terem um caráter obrigatório para todos os alunos do curso.
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Um Panorama sobre a Interdisciplinaridade da Engenharia de Software no Curso de Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Emanuel F. Coutinho (UFC-Virtual/UFC), Leonardo O. Moreira (UFC-Virtual/UFC)
Resumo: Em geral, disciplinas de cursos mais técnicos tendem a ter uma grade curricular orientada a produção e tecnologias. Entretanto, devido à globalização e à necessidade do tratamento de fatores técnicos e humanos ao mesmo tempo, adequar essa realidade aos cursos técnicos se torna uma tarefa difícil. Comumente o ensino da Engenharia de Software acontece em cursos relacionados a Computação, e muitas vezes possui uma visão muito específica para o desenvolvimento de software sob o ponto de vista de um desenvolvedor. Atualmente, a interdisciplinaridade está ganhando espaço, juntando diferentes áreas para um propósito maior. O objetivo deste trabalho é apresentar como a disciplina Engenharia de Software está colaborando para a interdisciplinaridade no curso de graduação Sistemas e Mídias Digitais. O estudo ainda está a em um estágio inicial, mas as possibilidades de se trabalhar de maneira interdisciplinar na disciplina se mostraram promissoras.
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Adaptação dos Elementos de Jogos de Plataforma Digitais para Jogos Analógicos
Raphael do Carmo (UFC-Virtual/UFC), Glaudiney Moreira Mendonça Junior (UFC-Virtual/UFC)
Resumo: Desde sua primeira aparição, em meados dos anos 80, o gênero de jogos de plataforma digital side-scrolling é um dos mais adorados pelos jogadores de videogame e possui diversos títulos famosos. Esse estilo possui elementos e características específicos que proporcionam uma experiência ímpar àqueles que os jogam. O objetivo desse trabalho é, a partir de uma pesquisa previamente realizada sobre as preferências dos jogadores, desenvolver um jogo de tabuleiro analógico baseado nessas características, a fim de passar uma experiência o mais próxima possível para o jogador. Dessa forma, analisaremos se essa experiência de um jogo de plataforma digital pode ser transferida para
o meio analógico e quais as melhores formas de realizar essa transposição.
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A relação entre narrativa e interesse em jogos de cartas analogicos, focado em Magic: the Gathering
Ana Carolina Feitosa (Instituto UFC Virtual/UFC), Giancarlo S. T. Junior (Instituto UFC Virtual/UFC), Levi B. Ribeiro (Instituto UFC Virtual/UFC), Maria Estela de O. Paiva (Departamento de Engenharia de Teleinformática/UFC)
Resumo: Sob diferentes formatos e métodos, os jogos sempre estiveram presentes na Humanidade. Independente da forma, que muda a cada civilização em que é encontrado, sempre gera interesse naqueles que se dispõe a praticá-lo. Hoje, além de entretenimento, também é objeto de estudos, inclusive do porquê da geração deste interesse. De forma simplificada, suas componentes principais são mecânica, interface e enredo, ou narrativa. Esta, apesar de importante para o estudo dos jogos, em certos estilos, como nos de cartas, é subutilizada. Assim, objetiva-se mostrar que estes podem ser cativantes por uma boa história. Para alcançar tal objetivo, utilizar-se-á o Magic: The Gathering, um jogo de cartas colecionáveis mundialmente conhecido entre seu público alvo, com uma profunda narrativa fantáastica intrínseca, amplamente difundida entre seus praticantes. A partir de breves explicações sobre seu enredo e um questionário contendo perguntas abertas e de múltipla escolha, aplicado entre jogadores, será feita uma análise da relação entre o interesse e a narrativa presente neste jogo.
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