v. 1, n. 01 (2016)

Artigos de TCCs do Curso de Graduação Sistemas e Mídias Digitais (SMD)
Outubro/2016

A Aprendizagem Significativa de Jogos: o caso do Jogo Dark Souls
José Ribamar Chaves Junior (UFC), Luciana de Lima (UFC), Robson Carlos Loureiro (UFC), Mara Bonates (UFC)
Estratégias de Comunicação em um Sistema Distribuído: Estudo de Caso de um Sistema de Gerenciamento de Vagas
Pedro Henrique de Sousa Brito (UFC-Virtual/UFC), Dênis Taironi Leorne da Cunha (UFC-Virtual/UFC), Emanuel Ferreira Coutinho (UFC-Virtual/UFC)
Desenvolvimento e Integração de uma Aplicação Móvel a um Sistema Distribuído: Estudo de Caso de um Sistema de Gerenciamento de Vagas
Dênis Taironi Leorne da Cunha (UFC-Virtual/UFC), Pedro Henrique de Sousa Brito (UFC-Virtual/UFC), Emanuel Ferreira Coutinho (UFC-Virtual/UFC)
Uma Proposta de Middleware para Envio e Recebimento de Mensagens de Objeto (Intents) através de Sockets: Estudo de Caso do PROGMA
Michelle G. C. Silva (Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Teleinformática – PPGETI), Leonardo O. Moreira (UFC-Virtual/UFC), Emanuel F. Coutinho (UFC-Virtual/UFC)
OLTPBenchAdmin: Uma Ferramenta para o Gerenciamento Distribuído do OLTPBenchmark
Bruno P. Sabino (UFC-Virtual/UFC), Leonardo O. Moreira (UFC-Virtual/UFC), Emanuel F. Coutinho (UFC-Virtual/UFC)
Web2Mobile: Um sistema para criação e distribuição de materiais didáticos multimídia para dispositivos móveis
Wendell M. F. Mendes (Universidade Federal do Ceará), Maria de Fátima C. de Souza (Universidade Federal do Ceará)


A Aprendizagem Significativa de Jogos: o caso do Jogo Dark Souls
José Ribamar Chaves Junior (UFC), Luciana de Lima (UFC), Robson Carlos Loureiro (UFC), Mara Bonates (UFC)
Resumo: O objetivo desta pesquisa é indicar elementos do jogo Dark Souls que influenciam na aprendizagem significativa de um jogador. Diante da necessidade de estudos acerca do desenvolvimento de jogos focados na aprendizagem do jogador, desenvolve-se um Estudo de a partir de sessões realizadas em 2016.1 na Universidade Federal do Ceará. As etapas da pesquisa dividem-se em planejamento, coleta e análise de dados. Foram aplicados dois questionários, duas entrevistas e dois relatórios de observação. São analisadas a compreensão do jogador sobre o Dark Souls e sua influência nas ações do processo de aprendizagem significativa. Percebeu-se que houve uma modificação conceitual na postura do jogador.
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Estratégias de Comunicação em um Sistema Distribuído: Estudo de Caso de um Sistema de Gerenciamento de Vagas
Pedro Henrique de Sousa Brito (UFC-Virtual/UFC), Dênis Taironi Leorne da Cunha (UFC-Virtual/UFC), Emanuel Ferreira Coutinho (UFC-Virtual/UFC)
Resumo: O objetivo deste trabalho foi desenvolver uma estratégia de integração e comunicação entre os componentes de um sistema de gerenciamento de vagas de um estacionamento. Estes componentes envolvem sensores presentes nas vagas, servidores, banco de dados e aplicações clientes. A metodologia consistiu em: desenvolver uma rede de sensores de presença comandados por um Arduíno para representar o estacionamento, criar um servidor responsável por coletar os dados obtidos pelos sensores, desenvolver um banco de dados para guardar informações, criar uma aplicação servidora para gerenciar os pedidos dos clientes e o acesso as informações do banco e desenvolver aplicações protótipos utilizando esses dados para validar as estratégias de comunicação. Os resultados obtidos foram promissores. A solução se mostrou simples e de rápida manutenção. O fluxo de informação entre os sensores e as aplicações finais foram constantes e os servidores desempenharam seu papel em manter estes dados atualizados.
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Desenvolvimento e Integração de uma Aplicação Móvel a um Sistema Distribuído: Estudo de Caso de um Sistema de Gerenciamento de Vagas
Dênis Taironi Leorne da Cunha (UFC-Virtual/UFC), Pedro Henrique de Sousa Brito (UFC-Virtual/UFC), Emanuel Ferreira Coutinho (UFC-Virtual/UFC)
Resumo: Atualmente, cada vez mais a tecnologia está inserida em nossas vidas. Essa inserção pode ocorrer das mais diferentes maneiras, como computadores inseridos em etiquetas de roupas, utensílios domésticos ou interruptores de luz, e de forma invisível para o usuário. Essa realidade retrata o cenário da computação ubíqua. Entretanto, inúmeros conceitos e desafios de implementação no desenvolvimento de sistemas dessa natureza surgem com esse cenário. Baseado nesses desafios, o objetivo deste trabalho foi desenvolver uma aplicação móvel e definir estratégias de integração da aplicação a um sistema base proposto, compondo assim um sistema distribuído ubíquo. O sistema base proposto trata-se de um gerenciador de vagas de estacionamento, que conta com componentes que vão desde sensores que monitoram as vagas, até servidores que coletam os dados e gerenciam os pedidos dos clientes. A metodologia consistiu em desenvolver o sistema de gerenciamento de vagas, sendo o foco a aplicação móvel, sua integração com o sistema, características e funcionalidades. Os resultados obtidos foram satisfatórios. O fluxo de informação entre os sensores e as aplicações finais foi constante, e a solução de integração da aplicação móvel se mostrou simples e eficiente.
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Uma Proposta de Middleware para Envio e Recebimento de Mensagens de Objeto (Intents) através de Sockets: Estudo de Caso do PROGMA
Michelle G. C. Silva (Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Teleinformática – PPGETI), Leonardo O. Moreira (UFC-Virtual/UFC), Emanuel F. Coutinho (UFC-Virtual/UFC)
Resumo: Neste trabalho, apresentamos uma proposta de middleware para conectar dois ou mais dispositivos usando sockets de rede e um endpoint de um processo de comunicação através de uma rede. A maior contribuição da utilização ao desta tecnologia é a possibilidade de transportar objetos de mensagens para o dispositivo receptor. Além disso, apresentamos um estudo de caso com base nas características deste middleware: Program for Management and Sharing Files (PROGMA). Este é constituído por uma aplicação para smartphones e tablets cujo sistema operacional é o Android. Destina-se a enviar e abrir arquivos digitais através da rede para outros dispositivos Android. Este programa foi concebido para que professores possam controlar o que os alunos estão vendo em seus dispositivos. Ao longo deste documento, será mostrado como este middleware funciona, os principais componentes que o compõem, o modelo arquitetônico adotado, a operação do PROGMA e seu teste de desempenho. Além disso, fazemos uma breve visão geral do uso do middleware como parte de outros programas.
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OLTPBenchAdmin: Uma Ferramenta para o Gerenciamento Distribuído do OLTPBenchmark
Bruno P. Sabino (UFC-Virtual/UFC), Leonardo O. Moreira (UFC-Virtual/UFC), Emanuel F. Coutinho (UFC-Virtual/UFC)
Resumo: Avaliação de desempenho em sistemas de bancos de dados são importantes, pois em geral, a maioria do tempo gasto pelas aplicações está relacionado ao processamento no SGBD. Neste sentido, existem diversos benchmarks para realizar tais experimentos de desempenho, em diversos cenários. OLTPBenchmark é um framework que fornece diversos esquemas de bancos de dados como formas de testes em bancos centralizados. No entanto, ele foi projetado para ambiente centralizado e sua configuração é bastante complexa e envolve conhecimentos específicos. Este trabalho tem como objetivo propor uma ferramenta que simplifique a manipulação do OLTPBenchmark ao mesmo tempo que permite a execução de experimentos distribuídos.
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Web2Mobile: Um sistema para criação e distribuição de materiais didáticos multimídia para dispositivos móveis
Wendell M. F. Mendes (Universidade Federal do Ceará), Maria de Fátima C. de Souza (Universidade Federal do Ceará)
Resumo: Atualmente criar materiais didáticos digitais para as novas tecnologias móveis não é uma tarefa fácil para educadores e equipes de desenvolvimento. Nesse sentido, este artigo apresenta um sistema composto por um aplicativo web e um aplicativo para dispositivos móveis com o objetivo de favorecer o desenvolvimento de material didático digital a ser utilizado em tablets e smartphones. Esse sistema, denominado Web2mobile, é uma ferramenta de autoria que permite a criação de materiais didáticos multimídia, por parte de qualquer professor, através de um aplicativo web que gera conteúdo para dispositivos móveis com sistema operacional Android.
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